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Estrategia del chinchón: cómo ganar más partidas

Actualizado el · Equipo de Partidita

Para ganar al chinchón hay que sumar menos que los demás ronda tras ronda. Eso se consigue con tres hábitos: tirar pronto las figuras sueltas, quedarte con las jugadas que tienen más cartas posibles para completarse y cerrar en cuanto puedas. El resto es fijarte en lo que tiran y cogen los demás.

Si aún no conoces bien el juego, empieza por las reglas del chinchón. Aquí suponemos las reglas por defecto: baraja de 40, 2 comodines y cierre con 3 puntos o menos.

1. Tira primero lo que más pesa

Un rey suelto son 12 puntos y un caballo, 11. Si una figura no forma parte de nada al principio de la ronda, tírala en los primeros turnos. Guarda las cartas bajas sueltas para el final: un as o un 2 te dejan cerrar.

2. Cuenta cuántas cartas te sirven

No todas las jugadas a medias valen lo mismo. Lo que importa es cuántas cartas del mazo te la completan. En la baraja de 40 hay una sola carta de cada número y palo, así que la cuenta es fácil:

Cartas que completan cada espera (baraja de 40 con 2 comodines)
Lo que tienesTe sirveCartas buenas
Pareja: 5 de oros y 5 de copasLos otros dos cincos o un comodín4
Escalera abierta: 4 y 5 de orosEl 3 o el 6 de oros, o un comodín4
Escalera con hueco: 4 y 6 de orosSolo el 5 de oros, o un comodín3
Escalera en un extremo: as y 2 de orosSolo el 3 de oros, o un comodín3

Resta las que ya se han tirado al descarte: si los otros dos cincos han salido, tu pareja de cincos ya solo espera un comodín. Cuando tengas que romper algo, rompe la espera con menos cartas buenas.

3. Las cartas que valen por dos

Una carta que está a la vez en una pareja y en una escalera a medias, como el 5 de oros con el 5 de copas y el 4 de oros, tiene muchas formas de ligarse. No la tires aunque todavía no forme jugada.

4. Mira qué cogen los demás

Cuando alguien coge una carta del descarte, sabes qué tiene. Si coge el 7 de bastos, no tires el 6 ni la sota de bastos, ni otro 7. El jugador que va justo después de ti es el que más se aprovecha de lo que tiras: es a quien más hay que vigilar.

5. Roba del descarte solo para ligar

Coger del descarte da información a toda la mesa. Hazlo cuando esa carta completa una jugada o te deja cerrar. Si solo «podría venir bien», roba del mazo.

6. El comodín, nunca suelto

Un comodín suelto suma 25 puntos, más que cualquier figura. Úsalo para completar la jugada que más tarde en llegar y, si a alguien le falta poco para cerrar, no te lo guardes por si acaso.

7. Cierra en cuanto puedas

Esperar a cerrar limpio para restarte 10 sale bien pocas veces: mientras esperas, otro cierra y te pilla con 20 o 30 puntos. Cierra limpio si te sale; si no, cierra con lo que tengas por debajo de 4. La excepción es cuando vas muy por delante y los demás están cerca de 100.

8. Juega distinto cerca de 100

Si estás cerca de la eliminación, baja tus sueltas cuanto antes aunque rompas una jugada a medias: una ronda mala te deja fuera. Si es otro el que está al borde, cerrar rápido le deja sin tiempo para arreglar su mano.

Practica contra la máquina

La máquina en nivel difícil hace casi todo lo de esta página: cuenta las cartas muertas, elige si robar del mazo o del descarte según lo que le puede venir y evita tirar lo que necesita el siguiente. Si le ganas a menudo, estás listo para tus amigos.

Preguntas frecuentes

¿Es mejor robar del mazo o del descarte?

Del descarte solo si esa carta te liga algo ya. Cogerla avisa a todos de lo que buscas; si solo «te puede venir bien», roba del mazo.

¿Cuándo conviene cerrar?

Casi siempre en cuanto puedas. Cada turno que esperas es otra oportunidad para que cierre otro y te pille con cartas sueltas.

¿Merece la pena ir a por el chinchón?

Solo si al principio de la ronda ya tienes 5 cartas seguidas del mismo palo. Si no, es mejor cerrar normal y sumar poco.